Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

 

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 341-360 de 1.211 dotes.

Caída lenta

[PZO1129]

Puedes reducir la cantidad de daño por caída que recibes cuando estás cerca de una pared.

prerequisito

 

Acrobacias 5 rangos o rasgo de clase Caída lentificada.

Beneficio

 

Cuando esté al alcance de la mano de una pared, puede reducir la velocidad de su descenso, siempre que no lleve una armadura pesada. Recibes daño como si la caída fuera 10 pies más corta de lo que realmente es. Esta aptitud se apila con el rasgo de clase de Caída lentificada.

Especial

 

Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haces, recibes daño como si la caída fuera 10 pies más corta.

Cetrería andorana

[PZO9226]

Conoces las artes andoranas secretas de cetrería desarrolladas por la familia Novotnian del valle Lunaoscura.

prerequisito

 

Beneficio

 

Aumentas tu afinidad con las aves rapaces, como águilas, halcones y búhos. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales para adiestrar o controlar aves rapaces. Además, si tienes un ave rapaz como compañero animal, ésta obtiene uno de los siguientes bonificadores a elegir en el momento en que se obtiene el compañero: un bonificador +1 por esquiva a la CA, un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, o un bonificador +2 por moral a las salvaciones de Voluntad.

Circulo del asesino [combate, artísticas]

[PZO1118]

Tras atacar salvajemente a tu enemigo, das vueltas como un cazador listo para el remate.

prerequisito

 

Esquiva, Acrobacias 4 rangos.

Beneficio

 

Cuando usas una acción rápida para llevar a cabo una prueba de combate artístico tras conseguir un impacto crítico o llevar a cabo una maniobra de combate, y estás adyacente al objetivo del crítico o la maniobra de combate, puedes moverte a cualquier espacio que sea adyacente al objetivo sin provocar ataques de oportunidad. Debes tener un camino despejado hacia ese espacio y la capacidad de alcanzarlo usando una acción de movimiento. Si terminas este movimiento en cualquier espacio diferente del que partiste, obtienes un bonificador +2 a la prueba de combate artístico.

Cola agarradora [raciales]

[PZO1121]

Tu cola se vuelve más útil.

prerequisito

 

Tiflin.

Beneficio

 

Puedes usar tu cola para agarrar objetos guardados. Si bien no puedes empuñar armas con la cola, puedes usarla para recuperar objetos pequeños guardados que llevas encima como una acción rápida.

Especial

 

Si tiene el rasgo racial cola prensil, puede usar su cola para agarrar objetos desatendidos dentro de 5 pies como una acción rápida, así como para agarrar objetos guardados que lleva consigo; puede sostener dichos objetos con la cola, aunque no puede manipularlos con la cola (aparte de ponerlos en la mano).

Cola mágica [raciales]

[PZO1121]

Te crece una cola adicional que representa tus crecientes poderes mágicos.

prerequisito

 

Kitsune.

Beneficio

 

Obtienes una nueva aptitud sortílega, cada una utilizable dos veces al día, de la siguiente lista, en orden: Disfrazarse, Hechizar persona, Desorientar, Invisibilidad, Sugestión, Desplazamiento, Confusión, Dominar persona. Por ejemplo, la primera vez que eliges esta dote, ganas Disfrazarse 2/día; la segunda vez que seleccionas esta dote, ganas Hechizar persona 2/día. Tu nivel de lanzador de estos conjuros es igual a tus DG. Las CD para estas aptitudes están basadas en Carisma.

Especial

 

Puedes seleccionar esta dote hasta ocho veces. Cada vez que lo tomas, ganas una aptitud adicional como se describe arriba.

Cola terrorífica [combate, raciales]

[PZO1121]

Has fortalecido tu cola lo suficiente como para realizar ataques de bofetadas con ella.

prerequisito

 

Ataque base +1, kóbold.

Beneficio

 

Puedes hacer un ataque de bofetada con tu cola. Este es un ataque natural secundario que inflige 1d4 puntos de daño contundente. Además, puede aumentar su ataque de bofetada de cola con un accesorio de cola de kóbold. A efectos de dotes con armas, se te considera competente con todos los accesorios de cola de kóbold.

Colmillo de la serpiente [combate, estilo]

[PZO1118]

Puedes lanzar ataques contra un oponente que ha bajado la guardia.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +4 a la DMC contra las maniobras de combate de derribo y en las pruebas de Acrobacias y las tiradas de salvación para evitar caer al suelo. Mientras usas la dote Estilo de la serpiente, siempre que consigues una amenaza de crítico con tu impacto sin arma, puedes llevar a cabo una prueba de Averiguar intenciones en lugar de la tirada de ataque para confirmar el impacto crítico. Siempre que consigues un impacto crítico con tu impacto sin arma, puedes usar una acción inmediata para llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) incluso aunque te hayas movido de otro modo en ese asalto.

Normal

 

Sólo puedes llevar á cabo un paso de 5 pies (1.5 m) si no te has movido de ningún modo en este asalto.

Colmillos cortantes

[PZO1115]

Tus poderosas mandíbulas y tus dientes de acero son lo bastante letales como para otorgarte un ataque de mordisco.

prerequisito

 

Orco o Semiorco.

Beneficio

 

Puedes llevar a cabo un ataque de mordisco que causa 1d4 pg de daño más tu modificador por Fuerza. Se te considera competente con este ataque y puedes aplicarle dotes o efectos apropiados para ataques naturales. Si se usa como parte de una acción de ataque completo, el mordisco se considera un ataque secundario, se lleva a cabo con tu Ataque base completo -5 y añade la mitad de tu modificador por Fuerza al daño.

Comandante de asedio [combate]

[PZO1118]

Bajo tu liderazgo, el tiempo requerido para montar y mover una máquina de asedio se reduce notablemente.

prerequisito

 

Artesanía (arma de asedio) 5 rangos, Saber (Ingeniería) 5 rangos o Profesión (ingeniero de asedio) 1 rango.

Beneficio

 

Cuando eres el líder de un equipo de construcción de máquinas de asedio, concedes un bonificador +4 por competencia a todos sus miembros en las pruebas para montar o mover el arma. También reduces a la mitad el tiempo requerido para montar una máquina de asedio.

Combate con múltiples armas [combate]

[PZO1112]

Esta criatura de varios brazos es hábil llevando a cabo ataques con varias armas.

prerequisito

 

Destreza 13, tres o más manos.

Beneficio

 

Los penalizadores por combatir con varias armas se reducen en 2 con la mano hábil y en 6 con las manos torpes.

Normal

 

Sin esta dote, una criatura sufre un penalizador -6 a los ataques llevados a cabo con su mano hábil y un penalizador -10 a los ataques llevados a cabo con sus manos torpes (posee una mano hábil y todas las demás son torpes). Consulta Combate con dos armas.

Especial

 

Esta dote reemplaza a la de Combate con dos armas para las criaturas con más de dos brazos.

Combatiente artístico [combate]

[PZO1118]

Tratas cualquier combate como si fuera artístico, convirtiéndolo en espectacular y brillante.

prerequisito

 

Exhibición deslumbrante, cualquier dote artística.

Beneficio

 

Puedes llevar a cabo pruebas de combate artístico en cualquier combate. Cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico fuera de un combate de este tipo, puedes usar una dote artística. Obtienes automáticamente cualquier bonificador a la prueba de combate artístico que concede la dote y luego realizas una prueba de combate artístico contra CD 20. Si tienes éxito, obtienes todo el efecto de la dote artística que has elegido.

Combatiente de escenario [combate]

[PZO1118]

Eres un maestro del escenario y los combates no letales.

prerequisito

 

Soltura con un arma, ataque base +5.

Beneficio

 

Cuando llevas a cabo un ataque con un arma con la que tienes Soltura con un arma, no sufres penalizadores cuando intentas realizar un ataque que no inflige daño o que inflige daño no letal.

Normal

 

Cuando llevas a cabo ataques que no infligen daño o que causan daño no letal, sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque.

Combatiente desesperado [combate]

[PZO9226]

Tus experiencias luchando contra numerosos oponentes que ya han superado a tus aliados, amigos, y familia te han obligado a destacar en la lucha en solitario.

Beneficio

 

Cuando no tienes ningún aliado a 10 pies (3 m) de distancia y no estás obteniendo beneficio de la acción de prestar ayuda, obtienes un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataques cuerpo a cuerpo y de daño.

Combatiente estudiado

[PZO1129]

Tu inspiración guía tus ataques cuando te tomas un momento para evaluar a tu enemigo.

prerequisito

 

Inteligencia 13, Investigador aficionado, ataque base +6, 1 rango en al menos una habilidad de Saber, no puedes tener niveles en una clase que tenga el rasgo inspiración.

Beneficio

 

Puedes gastar un uso de inspiración como acción de movimiento para estudiar a un solo enemigo que puedas ver. Cuando lo haces, obtienes un bonificador +2 introspectivo en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y un bonificador +2 en las tiradas de daño durante un número de asaltos igual a tu modificador de Inteligencia. La bonificación a las tiradas de daño es daño de precisión y no se multiplica con un impacto crítico. Una vez afectado por esta dote, un objetivo no puede volver a verse afectado por su uso durante 24 horas.

Combatiente estudiado mejorado

[PZO1129]

La comprensión profunda de los tics de tus enemigos te otorga ventaja en el combate.

prerequisito

 

Inteligencia 13, Investigador aficionado, Combatiente estudiado, ataque base +8, 1 rango en al menos una habilidad de Saber, no puedes tener niveles en una clase que tenga el rasgo inspiración.

Beneficio

 

Tus bonificadores por Combatiente estudiado aumentan a un bonificador introspectivo +4 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y un bonificador +4 en las tiradas de daño. Por lo demás, esta dote funciona como la dote Combatiente estudiado.

Combatiente psíquico [combate]

[PZO1132]

Tienes capacidad para atacar a los oponentes en duelos psíquicos.

prerequisito

 

Inteligencia 13, sensibilidad psíquica o la capacidad de lanzar conjuros psíquicos o usar aptitudes sortílegas psíquicas, nivel 3 de personaje.

Beneficio

 

Obtienes un grupo adicional de puntos de manifestación con un número de puntos igual a la mitad de tu nivel de personaje. Puedes usar estos puntos en cualquier momento durante un duelo psíquico. Cuando no estés participando en un duelo psíquico, puedes gastar 1 de estos puntos de manifestación adicionales como acción rápida para obtener un bonificador +1 en las tiradas de salvación contra conjuros psíquicos hasta el comienzo de tu próximo turno, o 3 puntos como acción rápida. para obtener un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra conjuros psíquicos hasta el comienzo de tu próximo turno. Esta reserva se actualiza al comienzo de cada día.

Compartir conjuros mejorado

[PZO1115]

Puedes compartir conjuros con aquellos con los que tienes una conexión magica.

prerequisito

 

Conocimiento de conjuros 10 rangos, capacidad de adquirir un Compañero animal, Eidolón, Familiar o montura especial.

Beneficio

 

Cualquier conjuro no instantáneo (pero no aptitud sortílega) que te lances a ti mismo podrá también afectar a una criatura vinculada a ti (como un Compañero animal, Eidolón, Familiar o montura especial). La criatura debe estar en un radio de 5 pies (115 m) de ti en el momento del lanzamiento para verse beneficiada. La duración del conjuro se divide entre tu criatura vinculada y tú (por ejemplo, un conjuro con una duración de 1 hora tendría una duración de 30 minutos tanto para ti como para tu criatura). Si el conjuro o efecto tiene una duración que no es instantánea, deja de afectar a la criatura si se aleja más de 5 pies (1.5 m) de ti, y no vuelve a afectarla aunque regrese antes de que la duración se termine. Puedes compartir así conjuros aunque éstos normalmente no afecten a criaturas de ese tipo. Esta dote sólo se aplica a compañeros animales, eidolones, familiares o monturas especiales obtenidas mediante un rasgo de clase.

Compartir conjuros mejorado (cooperativa) [cooperativas]

[PZO1129]

Tu vínculo con tu criatura compañera te permite compartir tu magia con ella.

prerequisito

 

Capacidad de obtener un Compañero animal, Eidolón, Familiar o una montura especial.

Beneficio

 

Cuando estás adyacente o compartes una casilla con tu criatura compañera y esa criatura compañera tiene esta dote, puedes lanzar un conjuro sobre ti mismo y dividir la duración equitativamente entre tú y la criatura compañera. Puedes usar esta dote solo en conjuros con una duración de al menos 2 asaltos. Por ejemplo, podrías lanzar fuerza de toro sobre ti mismo, y en lugar de que el conjuro dure 1 minuto por nivel sobre ti, dura 5 asaltos por nivel sobre ti y 5 asaltos por nivel sobre tu compañero.

Una vez que se lanza el conjuro, tú y la criatura compañera pueden alejarse más sin terminar el efecto.

Compartir curación [cooperativas]

[PZO1129]

Tu vínculo con tu criatura compañera te permite compartir con ella cualquier magia curativa que te lances.

prerequisito

 

Capacidad de obtener un Compañero animal, Eidolón, Familiar o una montura especial.

Beneficio

 

Cuando tú y tu criatura compañera tienen esta dote, tu criatura compañera está adyacente a ti o comparte tu casilla, y recibes el beneficio de un conjuro de curación (ya sea de ti mismo o de otra fuente), puedes dividir los puntos de golpe curados de manera equitativa entre ti y tu criatura compañera.

Compañero evolucionado

[PZO1129]

Tu compañero animal tiene capacidades únicas.

prerequisito

 

Carisma 13, rasgo de clase Compañero animal.

Beneficio

 

Cuando eliges esta dote, selecciona una evolución de 1 punto que no sea abalanzarse o alcance de las disponibles para el eidolón de un Convocador. Tu compañero animal gana esta evolución. El compañero animal debe ajustarse a cualquier limitación de la evolución. Por ejemplo, puede otorgar la evolución de montura solo a un compañero animal de un tamaño y una forma básicos apropiados.

Si gana un nuevo compañero animal, su antiguo compañero animal pierde esta evolución y puede seleccionar una nueva evolución de 1 punto para el nuevo compañero animal.

Especial

 

Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haga, seleccione una evolución adicional de 1 punto para su compañero animal.